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Jansen y sus Bellos Robots Análogos



La obra de Theo Jansen trasciende la objetividad y cuadratura de la ingeniería y se convierte en toda una alegoría sobre la vida, la autosuficiencia de los seres vivos, la evolución y finalmente la muerte. Sin embargo es imposible no apreciar la maravilla que representan los diferentes modelos Strandbeest vistos desde diferentes aristas de la ciencia y la tecnología, desde la obvia mecánica hasta la informática evolutiva.


Los strandbeest, "bestias de arena", fueron conceptualizados desde un inicio como seres que pudieran vivir en su entorno, las playas, y que pudieran adaptarse y reaccionar a él. Este concepto no es de ninguna forma nuevo, ha vivido en el imaginario colectivo de la humanidad desde hace siglos, en las obras de ciencia ficción como Frankenstein, El Golem y las múltiples obras de Isaac Asimov donde tanto se habla de robots. Pero estas ideas también se han llevado a la realidad en forma de autómatas, seres mecánicos que interactúan con los humanos, Leonardo Da Vinci fue uno de los más prolíficos creadores de autómatas, sumado a su carrera como pintor, escultor, arquitecto, también fue un gran ingeniero, construyendo máquinas como un león completamente articulado y la armadura móvil de un caballero que te hace pensar en el predecesor de los actuales robots humanoides.


La tarea de Theo Jansen no fue fácil, crear un ser con las características que buscaba implicaba resolver varios retos, que pueden visualizarse desde un enfoque clásico de un sistema retroalimentado, es decir, el strandbeest debía 1) actuar, 2) pensar y 3) sentir.


Hoy en día eso es cosa de niños, literalmente, hay alrededor del mundo miles de niños aprendiendo a construir y programar robots y el principio que siguen es el mismo, 1) conectan motores para que el robot actúe, 2) programan un "cerebro" electrónico gracias al cual su robot "piensa" y 3) conectan sensores para que su robot sienta diferentes estímulos físicos en su entorno. Por supuesto, hace 30 años, para Jansen no fue una tarea tan simple.


1) Actuar: los strandbeest caminan, ese es probablemente su mayor atractivo. Ver máquinas inmensas desplazándose es increíble pero entender porque camina es aún más satisfactorio pues llegar a ello requirió una investigación científica que combinó conceptos de física, programación y hasta biología. Jansen, para poder hacer el modelo perfecto de una pata, necesitaba recrear un movimiento específico, usando "eslabones", el problema era saber cuántos eslabones y de qué tamaño deberían de ser. Lo que hizo fue escribir un programa para una computadora Atari, que calculara las mejores combinaciones, sin embargo su programa tardaría décadas en computar todas las combinaciones posibles, fue entonces que se le ocurre usar algoritmos genéticos, un término que se escucha tan fascinante como lo es y que en términos simples significa poner un programa a "evolucionar". Se aplican parámetros iniciales aleatorios y por medio de selección (como si de selección natural de Darwin se tratara) va mutando hasta llegar a un resultado funcional. La pata diseñada en un inicio por Jansen se convirtió en una pata modelada por ese algoritmo genético y está constituida por 13 eslabones con tamaños que la computadora calculó.


2) Pensar: Las bestias de arena de Jansen no tienen ni un gramo de electrónica, hoy es imposible pensar un mecanismo de esa escala sin primero considerar hacer un control a través de alguna tarjeta de desarrollo como Arduino o Raspberry Pi, pero las strandbeest son 100% análogas y para procesar la información de su entorno utilizan una serie de válvulas neumáticas (de aire) a las cuales llama "neuronas" y que el mismo Jansen diseñó. Gracias a la característica ventosa de las costas de las playas es posible jugar con el aire: el aire sopla, mueve unas "alas" o velas que a su vez generan un movimiento lineal en unos pistones los cuales van llenando botellas de plástico y convirtiéndolas en recipientes de aire comprimido. Gracias a una red compleja formada por todos estos elementos la bestia puede usar la energía eólica y convertirla en movimientos lineales y giratorios perfectos para impulsar estas máquinas.


3) Sentir: Las creaciones de Theo Jansen no sólo se mueven, también tienen la capacidad de detectar cuando están muy cerca de la costa y evitarla para no verse presas del mar. Para lograr esta hazaña, y una vez más sin usar otra cosa más que tubos de PVC, mangueras y aire, el artista diseñó un sistema rudimentario de sensado de agua que en pocas palabras se basa en una botella que se va llenando conforme la bestia se acerca al mar, esto provoca que una válvula se tape y obligue a todo el sistema de control a tomar la decisión de girar mientras se va deshaciendo del agua que atrapó, así, en algún momento retoma su trayectoria lineal y sigue en su tarea de investigar la playa.


La obra de Theo Jansen es arte ante los ojos de los más experimentados artistas, pero definitivamente lo es también ante los ojos de todos esos ingenieros, científicos y "makers" que día con día estamos en búsqueda de inspiración para crear nuevos proyectos. Tal es el muy reciente caso de los Xenobots unos pequeñísimos "robots" que fueron creados en base a células madre de rana y que fueron construidos en un proceso muy similar al del modelo de la pata de las strandbeest, pues una supercomputadora diseñó la estructura de estos diminutos seres y con ello los científicos supieron cómo ensamblarlos para que tuvieran un comportamiento específico. Estamos ante un mundo cada vez más incierto, las computadoras toman el control de nuestros destinos cada vez más y nos preguntamos cada día si estamos preparados para ello. La obra analógica de Theo Jansen nos permite escapar de este mundo digital sin perder de vista lo bello, impactante y a veces desconcertante de las nuevas tecnologías.

 
 
 

1 bình luận


kavo.842
03 thg 6, 2022

A mí se me hace bien interesante la forma tan innovadora de proponer y crear mecanismos meramente mecánicos para sus megaestructuras. Tiene mucha razón, actualmente es raro que al hacer cualquier cosa no pienses inmediatamente en "cómo controlo esto con un código / circuito?". Me encanta también la forma en que explicas la estructura de un sistema retroalimentado, me parece un diseño ultra elegante. Gracias por compartir esta información con nosotros y obvio que estaré al pendiente de todo lo que publiques de aquí en adelante. Felicidades por atreverse!!!

Thích
¿Quién soy?
 

Maestro, robotista y nerd. Me gusta crear proyectos, inventar formas para que la educación sea divertida y hacer robots. De repente filosofo mucho, de repente cuestiono todo, pero siempre buscando el bien común.

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© 2022 por Roy Molina

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